“보더랜드” 비디오 게임 프랜차이즈가 이렇게 오래 지속되는 이유는 무엇일까요? 우선, 오픈 월드 맵과 매끄러운 1인칭 전투의 가장 좋은 요소를 결합한 고전적인 루터 슈팅 게임으로, 복제하기 어려운 독특한 기발함에 얽힌 내러티브가 특징입니다. 초자본주의에 휩싸인 디스토피아 세계를 배경으로 한 “보더랜드”는 근미래의 사회정치적 문제와 외계 건축물을 탐내려는 인류의 시도를 자연스럽게 섞어서 모든 플레이 가능한 캐릭터가 독특하고 살찐 모습으로 등장합니다. 프랜차이즈의 롤플레잉 요소가 모든 항목에서 신선하고 대담하게 느껴지기 때문에 몰입과 재생이 필요한 경험입니다. “보더랜드”는 뻔뻔스러운 유머와 더욱 잔혹하고 폭력적인 플래시포인트의 균형을 맞추는 데 성공하여 플레이어 대 플레이어(PvP) 매치의 스릴과 함께하는 절제된 내러티브를 위한 길을 열었습니다.
이렇게 독특한 비디오 게임 프랜차이즈를 각색하는 것은 힘든 일이기는 하지만, 완전히 불가능한 것은 아닙니다. Prime Video의 최근 “Fallout” 시리즈는 그 상징입니다.게임의 핵심적 정체성을 사랑스럽게 유지하는 동시에 확립된 게임 내 세계관과 전설을 바탕으로 흥미진진한 이야기를 만들어냈습니다. Eli Roth의 “Borderlands” 연주 … 적어도 8월 6일 세계 초연 이후 첫 반응에 따르면, 이 영화에 대한 대부분의 반응은 “영감이 없다” 또는 “재앙”이라고 묘사했기 때문에, 이 중 어느 것도 하지 못했습니다. 이는 로스의 각색이 단순히 결함이 있는 경우는 아닌 듯하며, 영화의 톤에서 연기에 이르기까지 모든 것이 확고하게 비판받고 있습니다.
분위기를 조성하기 위해 비평가 Matthew Simpson의 글을 살펴보겠습니다. 트위터이 영화는 “정말 나쁘다”고 묘사합니다. 심슨은 “정말 좋아하고 싶었지만, 영감 없는 줄거리 + 여러 번의 전화 연기 + 비싸고 싸게 보이는 이상한 곳에 갇혀 있어서 엄청난 실패작이 되었습니다.”라고 덧붙였습니다.
좋아요, 이것에 대해 자세히 알아보죠.
로스의 보더랜드는 지루하고 재미없는 각색작이다
한 매체에서 다른 매체로 넘어가는 것은 힘들 수 있는데, 특히 비디오 게임을 대형 스크린으로 각색할 때 더욱 그렇습니다. 전자의 몰입감은 직접적인 참여를 요구하기 때문입니다. 그러나 각색이 원작을 지탱했던 주스를 전혀 갖지 못하면 영혼이 없는 것이 드러납니다. 영화 평론가 아드리아노 카포루소는 그의 반응에서 이러한 고유한 단조로움을 비난했습니다. 트위터“이 영화는 게임의 혼란과 상상력을 생기 없고 재미없고 시각적으로 역겹고 짜증나는 캐릭터와 케미가 전혀 없는 캐스트로 바꿔버렸다.”
Loud and Clear Reviews의 Edgar Ortega도 이러한 감정을 다음과 같이 표현했습니다. 진술하다 로스의 각색은 “감각이 없는 임원이 ‘쿨한 애들’이 매력적이라고 생각하는 것 같다”고 말하며, 진지함이 부족하고 엉성한 유머로 인해 착륙이 되지 않는다고 말했습니다. 한편, Movie Scene Canada의 Darren Zakus 트윗했다 영화의 각본, CGI, 유머를 비판하는 긴 반응과 함께, 이 영화를 “당혹스러운 비디오 게임 각색”이라고 부르며 “나쁘지는 않지만 완전히 기억에 남지 않는다”고 했습니다.
몇 가지 이유, “보더랜드”는 특히 “가디언즈 오브 갤럭시”와 부정적인 비교를 불러일으키고 있습니다. 앙상블 캐스트와 기묘한 우주 모험의 냄새 때문일 수도 있지만, 의도적이든 우연이든 그 영향은 이 경우에 좋은 징조가 아닙니다. 대표적인 사례: 저널리스트 샤킬 램버트 설명하다 “보더랜드”를 “올해 최악의 영화 중 하나”라고 평하며, 레거시 캐릭터를 완전히 재구성하지 못해 일반 관객조차 이 “엉성한 GOTG 흉내내기”에 고개를 갸웃거릴 정도라고 말했습니다.
더 많은 것이 있습니다. 편집자/영화 작가 Barry Hertz 트윗했다 비판가 숀 패트릭 켈리는 이를 “심각하게 지루한 IP 스트립 마이닝”이라고 부르며 비판적인 반응을 보였습니다. 칭찬했다 영화의 “뛰어난 디테일 수준”에 대해서는 우려를 표했지만, “가디언즈 오브 갤럭시”와의 부정적인 비교는 불가피할 것이라고 말했습니다.
Borderlands는 장점을 최대한 살린 각색이 필요합니다.
비디오 게임에서 장편 영화로의 파이프라인은 대부분 예측할 수 없는 것으로 입증되었으며, 실패한 각색은 더 나쁘든 좋든 해당 각색의 “저주”를 해제할 수 없다는 이유로 그렇게 분류되었습니다. 예를 들어, “레지던트 이블” 영화는 순수한 엔터테인먼트 수단으로는 충분히 잘 기능하지만 게임의 본질을 포착하지 못함, 그리고 “레지던트 이블” 내러티브를 플레이하는 것에 대한 순수한 공포와 불안은 장편 영화 형식에서 여전히 흉내낼 수 없다는 것이 거듭거듭 입증되었습니다. 게다가 일부 비디오 게임 경험은 가치가 있습니다. 왜냐하면 내러티브에서의 선택에 영향을 미치는 플레이어의 자율성; “디스코 엘리시움”과 “도둑: 다크 프로젝트”를 생각해보세요. 이 게임들은 핵심 가치에 필수적인 플레이어 의존적 구조로 인해 시각적 적응의 한계를 거부합니다.
“Borderlands”는 주로 1인칭 슈팅 게임이지만 정식적인 지식을 흥미진진하고 무례한 SF 모험으로 재브랜딩하여 이러한 제한을 벗어날 수 있습니다. 그릴 수 있는 캐릭터. 실사는 적절한 사람의 손에 들어가면 스토리를 제대로 표현할 수 있지만, 애니메이션 각색에 더 적합하며, 이는 게임의 화려한 아트 스타일과 가장 비슷하여 갑작스러운 선화와 매우 사실적인 캐리커처가 특징입니다. 저속한 유머는 애니메이션 매체 내에서 잘 어울리지만, 그런 흥미로운 이야기의 감정적 측면을 무시하지 않으며, 캐릭터가 신선하면서도 친숙해야 할 세상에 뿌리를 내릴 수 있는 공간을 더 많이 제공합니다.
로스의 각색은 맥락을 이해하지 못한 채 저속한 면에 크게 기대는 듯합니다. “보더랜드” 게임의 무례한 톤은 시리즈의 강력한 사회 정치적 배경 덕분에 작동합니다. 모든 실물보다 큰 캐릭터가 피상적인 편심보다 더 깊은 동기를 품고 있기 때문입니다.
“보더랜드”는 2024년 8월 9일에 개봉됩니다.