“보더랜드” 비디오 게임 프랜차이즈가 그토록 오래가는 이유는 무엇일까요? 우선, 오픈 월드 맵과 매끄러운 1인칭 전투의 가장 좋은 요소를 결합한 고전적인 슈팅 게임으로, 복제하기 어려운 독특한 기발함으로 포장된 내러티브가 특징입니다. 초자본주의가 지배하는 디스토피아 세계를 배경으로 한 “보더랜드”는 가까운 미래의 사회정치적 문제와 외계 건축물을 탐내려는 인류의 시도를 자연스럽게 섞어서, 각 플레이 가능한 캐릭터가 독특하고 살찐 모습으로 등장합니다. 프랜차이즈의 롤플레잉 요소가 각 항목마다 신선하고 대담하게 느껴지기 때문에 몰입감과 재생성이 필요한 경험입니다. “보더랜드”는 날카로운 유머와 더욱 잔혹하고 폭력적인 플래시포인트의 균형을 맞추면서 플레이어 대 플레이어(PvP) 매치의 스릴과 함께하는 절제된 내러티브의 길을 열었습니다.
이렇게 독특한 비디오 게임 프랜차이즈를 각색하는 것은 벅찬 작업이지만, 전적으로 불가능한 것은 아닙니다. Prime Video의 최근 “Fallout” 시리즈는 이를 상징합니다. 게임의 핵심 정체성을 사랑스럽게 유지하면서도 게임 내에 확립된 세계관과 전설을 통해 매혹적인 스토리를 만들어냅니다. Eli Roth의 “Borderlands”는… 적어도 8월 6일 세계 최초로 공개된 이후 초기 반응에 따르면, 그 중 어느 것도 하지 못하며, 영화에 대한 대부분의 반응은 “영감이 없다” 또는 “재앙”이라고 묘사합니다. 이것은 Roth의 각색이 단순히 결함이 있는 경우는 아닌 듯하며, 영화의 톤에서 연기에 이르기까지 모든 것이 전면적으로 비판받고 있습니다.
분위기를 조성하기 위해 비평가 매튜 심슨을 살펴보겠습니다. 트위터이 영화를 “정말 나쁘다”고 묘사한 심슨은 “정말 좋아하고 싶었지만, 영감 없는 줄거리 + 여러 번의 전화 통화 공연 + 비싸고 싸게 느껴지는 이상한 곳에 갇혀 있어서 큰 실패작이 되었습니다.”라고 덧붙였습니다.
좋습니다. 시작해볼까요.
로스의 보더랜드는 지루하고 재미없는 각색작이다
한 매체에서 다른 매체로의 도약은 어려울 수 있는데, 특히 대형 스크린에 맞춰 각색된 비디오 게임의 경우 전자의 몰입 유형이 직접 참여를 요구하기 때문입니다. 그러나 각색이 원작 소재의 본질을 완전히 결여하고 있을 때, 그 영혼 없는 면이 드러납니다. 영화 평론가 아드리아노 카포루소는 그의 리뷰에서 이러한 고유한 단조로움을 비난했습니다. 트위터“이 영화는 게임의 혼란과 상상력을 생명이 없고 지루하며 시각적으로 역겹고 실패작으로 바꾸었고, 성가신 캐릭터와 화학 반응이 전혀 없는 캐스트를 등장시켰다.”
Loud and Clear Reviews의 Edgar Ortega도 이러한 감정을 공감했습니다. 진술하다 로스의 각색은 “감각이 없는 임원이 ‘쿨한 애들’이 매력적이라고 생각하는 것 같다”고 말하며, 진지함이 부족하고 엉성한 유머가 표적을 놓친다고 합니다. 한편, Movie Scene Canada의 Darren Zakus 트위터 영화의 대본, CGI, 유머를 비판하는 긴 반응은 영화를 “당혹스러운 비디오 게임 각색”이라고 부르며 “나쁘지는 않지만 완전히 잊을 수 있다”고 했습니다.
어떤 이유에서인지, “보더랜드”는 “가디언즈 오브 갤럭시”와 불리한 비교를 받고 있습니다. 아마도 캐스트와 기괴한 우주 모험의 냄새 때문일 수도 있지만, 의도적이든 우연이든 그 영향은 이 경우 좋은 징조가 아닙니다. 대표적인 사례: 저널리스트 샤킬 램버트 설명하다 “보더랜드”를 “올해 최악의 영화 중 하나”라고 평하며, 이 영화는 레거시 캐릭터를 완전히 다시 만들어서 평범한 관객조차 이 “완벽하지 못한 GOTG 흉내”에 머리를 긁적이게 만들었다고 말했습니다.
더 있습니다. 영화 편집자/작가 Barry Hertz 트위터 비판가 숀 패트릭 켈리는 이를 “끔찍하게 지루한 IP 마이닝”이라고 부르며 혹평을 내렸습니다. 칭찬했다 영화의 “뛰어난 디테일 수준”에 대해서는 우려를 표했지만, “가디언즈 오브 갤럭시”와의 부정적인 비교가 불가피할 것이라고 우려했다.
Borderlands는 장점을 최대한 살린 각색이 필요합니다.
비디오 게임을 장편 영화로 각색한 것은 대체로 성공적이거나 실패한 것으로 입증되었으며, 실패한 각색은 더 나쁘거나 더 좋게 각색의 “저주”를 끝내지 못해서 그렇게 불렸습니다. 예를 들어, “레지던트 이블” 영화는 순수한 엔터테인먼트 매체로는 잘 작동하지만 게임의 본질을 포착하지 못하며, “레지던트 이블” 내러티브를 플레이하는 것에 대한 공포와 불안은 장편 영화 형식에서 여전히 흉내낼 수 없다는 것이 거듭거듭 입증되었습니다. 게다가 일부 비디오 게임 경험은 가치가 있습니다. 왜 플레이어의 자율성은 내러티브 선택에 영향을 미칩니다. “디스코 엘리시움”과 “도둑: 다크 프로젝트”를 생각해보세요. 이 게임들은 핵심 가치에 필수적인 플레이어 의존적 구조로 인해 시각적 적응의 경계를 넓혔습니다.
“보더랜드”는 주로 1인칭 슈팅 게임이지만, 정식적인 전설을 매력적이고 무례한 SF 모험으로 리브랜딩하고 플레이 가능한 캐릭터를 등장시킴으로써 이러한 제한에서 벗어날 수 있었습니다. 실사는 적절한 사람의 손에 들어가면 스토리에 정의를 내릴 수 있지만, 애니메이션으로 각색하는 것이 더 적합하며, 이는 게임의 화려한 아트 스타일과 더 가까워서, 갑작스러운 선화와 매우 사실적인 만화를 보여줍니다. 거친 유머는 애니메이션 매체에서 잘 어울리지만, 그렇게 흥미진진한 스토리의 감정적 측면을 무시하지 않으며, 캐릭터가 새롭고 친숙해야 할 세상에서 자리를 잡을 수 있는 여지를 더 많이 줍니다.
로스의 각색은 맥락을 이해하지 못한 채 저속한 면에 크게 치우친 듯하다. 보더랜드 게임의 무례한 톤은 시리즈의 강력한 사회정치적 배경 때문에 효과가 있는데, 각 실물보다 큰 캐릭터는 피상적인 편심보다 더 깊은 동기를 품고 있다.
“보더랜드”는 2024년 8월 9일에 개봉됩니다.